MAXON boost le 64Bits ...
Par pyrus le dimanche 29 mai 2005, 10h19 - Informatique - Lien permanent - URL miniature
Il aura fallu très peu de temps à MAXON, pour une fois de plus, démontrer la vitesse à laquelle leur équipe de matheux déjantés aura su intégrer pleinement les très récente technologies MultiThread et HyperTransport des 2 géants. Et dans le même temps, non-content de déjà exploser les temps de rendu, de fournir aux utilisateurs une application dont le workflow tire parti, pour la première fois dans le monde des vertexs, de l'encore plus récente technologie 64Bits.
Quelle ne fût pas mon excitation de constater que, enfin, j'allais pouvoir exploiter totalement mon architecture 64 Bits. Windows, offrant en ce moment, le téléchargement gratuit de windows XP 64Bits.
Maxon propose donc aux heureux possesseurs des versions 9.0(XL) & 9.1(XL-Tool Monster Updt), de télécharger, gratuitement, les différents modules complémentaires nécessaires pour booster les dites versions.
Techniquement, il faut déjà le préciser, on évitera de s'exclamer : ''Oh ouais top cool moumoute, je vais pouvoir faire des rendus 2 fois plus vite alors !?!'. La question n'est en effet pas du tout d'améliorer en conséquence les temps de rendus mais bien de repousser les limitations techniques jusqu'ici connues et édictées par la technologie 32 bits, essentiellement au niveau de la mémoire. On notera :
- Un support possible d'un pipe de 256 Gigas de RAM, sur une seule machine en WindowsXP bien entendu.
- Une avancée jusqu'à 1TeraByte (1024 GB) sous Windows 2003 Server Enterprise Edition, Windows XP 64Bits.
- Support des Intel Pentium 4, Xeon EM64T, AMD 64 and AMD Opteron. En mode Multi Proc également.
- Un gain approximatif de 20% niveau rendu.
Cette avancée technologique présage déjà de la monstrueuse panoplie d'outils qui va se dégager. Le worflow de certains modeleurs est d'ores et déjà presque illimité en terme de gestion polygonale sans étrangler sévèrement le gentille machine qui héberge le projet. Ici, tout simplement, un modèle de 10 MILLIONS de polygones, duppliqué 5 fois pour signifier un affichage viewport de 50 Millions de polys. Aussi, 3 sources de lumières avec ShadowMap haute def, ainsi qu'un shader procédural multi-couches et un sol réfléchissant représentent un besoin de 7.2 Gb de mémoire tampon.
Temps de rendu : 15' (CINEMA 4D R9 en dual 2.6 GHz/CPUs)
D'après les sources, cet affichage est géré, ni plus ni moins, comme on coupe dans du beurre ... sans rien sentir. Evidemment me direz-vous, modéliser une statue de 50Millions de polys, c stupide, le SubD le fera sans difficulté au départ d'un modèle 100 fois plus léger. Oui, en effet, mais il s'agit ici d'un modèle de test, pour avoir, effectivement, l'équivalent d'une scène monstrueuse. Pour vous donner une échelle de comparaison de ce que 50M de polys représentent comme qualité de définition :
- Un perso de dernière génération en JV avoisinera les 5 à 7K polys
- Un perso de Final Fantasy se voit chargé de 100 à 200K polys
- Une scène complète sera en général, optimisée, pour l'industrie Cinématographique, au million de polys en affichage (un cluster de 400 machines permettant évidemment d'augmenter cette "limitation") puisque l'on choisit aujourd'hui, fréquemment de partager les tâches sur un réseau recomposant les différents rendus en une seule et même image.
On notera toutefois pour les G5 que ... bien que leur architecture linéaire soit réellement 64 bits, il semblerait que le fait que la GUI OSX soit limitée à 32 bits oblige à exécuter les applications 64 bits en ligne de commande. Bien entendu, dans ce cas-ci, on conçoit aisément que MAXON n'aie pas encore développé de module CommandLine Based. Sources concernant cette limitation : Ligne de commande 64 Bits sous Tiger OSX
Commentaires
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